10 jeux et activités de créativité pour enfants et adultes

Les jeux et activités de créativité que je vous expliquerai ensuite vous serviront à encourager la création d’idées dans les groupes et à améliorer la capacité d’innovation, ce qui est de plus en plus important de nos jours.

La créativité est un outil fondamental pour de nombreuses activités de la vie quotidienne. Selon JL Moreno, le créateur du psychodrame, est la capacité de résoudre une situation connue d'une manière nouvelle et de résoudre une situation nouvelle de manière appropriée.

De ce point de vue, la créativité n'implique pas directement la création de quelque chose de nouveau, beaucoup moins d'innovation ou de changement de paradigme. Ce n'est qu'une des facettes de la créativité. Être créatif, de la vision de Moreno, est plus une attitude envers la vie. Une position qui est aussi innée, mais est perdue pendant que nous grandissons.

C'est pourquoi être créatif devient un problème pour beaucoup d'adultes. La société impose un ensemble de normes et de préjugés qui, en raison de l'incompréhension, poussent les gens à renier leur spontanéité et leur créativité. Mais, heureusement, il existe des moyens de renouer avec cette créativité que nous portons tous à l'intérieur.

L'objectif n'est pas de sortir dans la rue pour faire les nouvelles découvertes du XXIe siècle, mais de savoir comment donner des réponses plus adaptables aux situations de la vie quotidienne. Les techniques, la dynamique et les jeux de groupe sont souvent très utiles pour apprendre la créativité de manière agréable et significative.

Dans l'article suivant, une série de jeux et de dynamiques de groupe sera présentée, ce qui peut favoriser une amélioration considérable du développement créatif de chacun. L'idée est de leur prendre ce qu'ils servent et de modifier le reste en fonction de leurs propres besoins. C'est-à-dire tirer parti de ces outils avec la créativité recherchée.

Ces activités sont des variantes de certaines des propositions du livre Atmósferas creativas 2: Briser les verrous mentaux, de Julián Betancourt, édité par Manual Moderno. Si vous souhaitez maîtriser les arts de la créativité, il est vivement recommandé d’acheter et de lire attentivement ce livre complet contenant près de 250 techniques et jeux de groupe.

Jeu 1: absurdités négociables

Inspiré du jeu "absurdités réalisables"

Il consiste à offrir des crayons et une page vierge à chaque participant et à lui demander d’écrire l’idée la plus absurde et dénuée de sens qui puisse lui venir à l’esprit. Comme si d'une seconde à l'autre, ils avaient été attaqués par une grave folie. Ils devraient être invités à écrire sans rationaliser leurs idées, ni les censurer ou les évaluer. Laisse-toi aller.

Une fois que tout le monde a écrit ses idées, les feuilles sont distribuées au hasard dans l’ensemble du groupe. Chacun aura l’idée d’un autre entre ses mains et doit maintenant écrire au verso de la feuille un ou plusieurs arguments qui défendent cette idée comme étant l’idée la plus sensée au monde et la vendre comme si c’était un excellent produit

Une fois que tout le monde a terminé la deuxième partie de l'activité, les contributions de chaque personne sont lues et utilisées pour discuter et réfléchir sur les résultats. C’est une excellente activité à noter de manière significative que permettre l’absurdité dans des créations ou des œuvres collectives peut apporter de nombreux avantages et de bonnes idées.

Jeu 2: La prière infinie

Inspiré du jeu "chance de l'extraordinaire"

Il s’agit de créer collectivement une prière à laquelle chaque participant ajoutera, à son tour, un nouvel élément, jusqu’à ce qu’il devienne méconnaissable quant à son point de départ. Les participants peuvent être invités à proposer des idées de phrases initiales et celle qui leur plaît le plus est choisie par un vote.

Supposons que la phrase choisie soit "Le cheval de campagne court et broute toute la journée". Ensuite, chaque tour, chaque personne peut ajouter un adjectif, un adverbe ou enrichir le sujet, le verbe ou le prédicat. Voici un exemple d’apparence (entre parenthèses, un chiffre faisant allusion à la contribution de chaque participant supposé).

Le cheval électronique (4) bleu (2), appelé Jerry (1) McDarwin (7), du champ de mines (3) de Bagdad (6), Australie (9), court un bookmaker (5) faisant des courses de chevaux. (11) et gagnez beaucoup (8) pâtes napolitaines (10), qui sont mangées (12) toute la journée de l’indépendance (13), film de Will Smith (14).

Chaque participant ajoute sa contribution dans une nouvelle ligne, afin de pouvoir lire à la fin comment la phrase a évolué. En plus d'être amusant et exigeant sur le plan créatif, c'est un jeu qui permet de valoriser les efforts et la contribution de chaque personne à un travail collectif. En fin de compte, vous pouvez parler de ces aspects.

Jeu 3: "Je suis comme parce que" dans une chaîne

Inspiré du jeu "à la recherche d'objets et de métaphores"

Ecrire des métaphores aide à rendre la pensée plus flexible. Mais il n'est pas toujours facile de les écrire. La technique du "je suis comme parce que" facilite ce travail. Il consiste en une personne qui se définit en complétant la phrase "Je suis comme ______ parce que ______". Je pourrais choisir un animal, un objet ou un concept abstrait, puis expliquer pourquoi c'est comme ça.

Un exemple pourrait être "Je suis comme un singe parce que je saute d'une idée à l'autre". C'est ce que chaque participant ferait dans la première phase. Ensuite, il me faudrait chercher une métaphore du premier objet, animal ou concept. Dans le cas de l'exemple, le participant doit maintenant compléter la phrase "Le singe ressemble à ______ car ______".

Ensuite, vous devriez rechercher une métaphore pour le troisième mot impliqué, puis pour un quatrième ou un cinquième, en tant que chaîne. On peut vous proposer environ 5 ou 7 minutes pour créer autant d'éléments "je suis que je peux" autant que je peux. Et ensuite, on lui demanderait d'essayer d'unir toutes ces métaphores en une définition unique de lui-même.

Ce jeu est un excellent activateur de la pensée latérale, très nécessaire pour trouver des solutions à des moments où il semble ne pas y en avoir. Mais cela a aussi la valeur ajoutée d'être très propice en tant que technique de connaissance de soi.

Jeu 4: Réinventer le monde

Inspiré du jeu "Changeons le monde"

Dans ce jeu, l’idée est de motiver les participants à trouver des solutions alternatives aux objets du quotidien qui semblent irremplaçables. On leur dira qu'ils sont des inventeurs et qu'ils doivent créer un substitut à un objet qui, dans le monde imaginaire où ils vivent, personne n'a jamais créé ou inventé.

La liste des objets à remplacer peut inclure des éléments tels que: toilettes, crème glacée, lunettes de soleil, argent, trottoir, ampoule électrique, porte, fer à cheval, brosse, recherche sur le Web, piles, etc. Ils devraient être encouragés à ne pas censurer leurs idées, aussi absurdes qu’elles puissent paraître. Chaque participant développera ses inventions séparément et les intégrera ensuite en groupe.

C'est une activité idéale à utiliser avant une séance de travail où ils doivent donner vie à des idées apparemment impossibles à élaborer, ou lorsque les groupes de travail sont bloqués. Après l'activité, vous pouvez réfléchir à l'acte créatif et l'inviter à trouver une solution à un problème réel de ce groupe.

Jeu 5: Réécrire des contes de fées

Inspiré du jeu "changement de fables"

L'idée derrière ce jeu est simple. Les participants sont invités à se joindre à des groupes de 3 à 5 personnes, à choisir un conte de fées et à en écrire une version différente. On leur donne un temps limité d'environ 10 à 15 minutes et à la fin, on peut leur demander de le représenter dans une petite pièce.

Une variante consisterait à placer dans un bol plusieurs papiers pliés, chacun portant le nom d’un conte de fées, et dans un autre bol, plusieurs conditions relatives à la manière de les réécrire. Voici des exemples de conditions de réécriture: "écris-le comme un roman policier", "incorpore un amant appâté" ou "promeut une anti-valeur".

La première version est utile pour les groupes qui font preuve de volonté et qui sont motivés à faire les activités. La seconde, pour les groupes plus inhibés ou en phase initiale. Dans l’une ou l’autre de ses deux versions, l’activité a pour objectif de souligner que même les choses les plus traditionnelles peuvent avoir un tour créateur.

Jeu 6: Actualités Synesthetic

Inspiré par le jeu "chansons"

Les participants seront invités à écrire une fausse nouvelle, mais ils doivent le faire en suivant une directive synesthétique. Cela signifie qu'ils doivent jouer pour mélanger leurs sens et imaginer comment écrire leurs actualités. Un exemple serait d'écrire une histoire qui a le goût de la gomme à la framboise.

D'autres idées synesthétiques pour les nouvelles seraient: "ça sent le bleu", "écrit avec un clavier de lave", "qui chante comme un rossignol constipé", "" qui souffre de peur lors de la lecture du prochain article de presse ", " écrit dans la seconde avant que la pompe explose ", " qui a la saveur d'onomatopée dans son enfance ", " qui ressemble à de l'herbe du dimanche ".

L'inconnu les lignes directrices synesthetic, le mieux. Et si vous vouliez changer, vous pouvez leur offrir un vrai journal et leur demander de choisir l’une des nouvelles et de la récrire en fonction du modèle reçu. À la fin, les contributions sont lues et l’expérience vécue par chacun (s’il parvient à mélanger ses sens dans son imagination) est explorée.

La synesthésie est un cadeau que très peu de gens possèdent. L’objectif de cette activité n’est donc pas de s’entraîner à la synesthésie ni à quoi que ce soit du genre. L'idée est de conduire la personne à des scénarios sensoriels très différents de ceux habituels et de la sortir de sa zone de confort, car après tout, la créativité est au cœur de ses préoccupations.

Jeu 7: Créer un jeu

Inspiré du jeu "brosse à dents"

On donne aux participants le schéma d'un jeu apparent, mais ils le sont d'une manière vague, imprécise et incomplète. Ceci, parce que l'objectif du jeu est que, sur la base de ces directives, les participants conçoivent le reste du jeu, y compris ses règles et d'autres éléments. L'idée est que les lignes directrices d'origine sont quelque peu absurdes.

Par exemple, les participants pourraient être divisés en groupes de 5 et indiquer que l'un d'eux serait une brosse à dents, l'autre le dentifrice, le troisième les dents, le quatrième la langue et la cinquième carie dentaire. Sans rien leur dire d'autre, chaque équipe se réunira pendant 5 à 10 minutes et élaborera les règles de son propre jeu.

La phase suivante impliquerait chaque groupe en expliquant les règles de leur jeu, que les autres groupes devraient suivre. Quand tous les groupes ont eu le rôle principal ou, ce qui est la même chose, quand tous les aspects du jeu ont été joués, on peut parler de l'expérience et y réfléchir.

Dans tout travail créatif, il y a toujours des personnes qui remplissent le rôle de leader et organisent le reste de l'équipe. Cela peut amener les non-dirigeants à adopter une position passive face à la créativité: ils ne sont créatifs que lorsqu'ils en font la demande et conformément aux directives qu'ils donnent. Ce jeu aide à inverser ces rôles.

Jeu 8: Le marathon de blagues

Inspiré du jeu "colmos"

Les participants se réuniront par groupes de 3 ou 5 personnes et devront remplir une liste de blagues incomplètes. Ces blagues à compléter ne peuvent pas être prises à partir de blagues existantes et l’idée est qu’elles ne sont pas si évidentes. Les blagues peuvent être tirées de modèles de type question-réponse, tels que "Quelle est la dernière goutte", "Qu'a-t-il dit" ou "toc-toc".

Voici quelques exemples de hauts: la hauteur d’un routeur, d’un dalmatien, de Windows 10, de Hitler, d’une télécommande, etc. Des exemples de "ce qu'il a dit" seraient: ce qu'il a dit d'un sac cadeau à un autre, d'un panier en papier à une couche, d'un chien à un os, d'un carnivore à un végétalien, etc. Exemples de "toc-toc. Qui est-ce? "Serait: Santa, Olga, le moulin, je ne fais pas, qui est quoi, etc.

Les blagues incomplètes sont livrées sur une feuille et ont environ 10 minutes pour compléter autant que possible. Ensuite, chaque groupe raconte les blagues qui ont créé le reste. Pour que l'activité soit plus amusante, l'idéal est de travailler blague pour blague et non groupe par groupe. Lorsque vous terminez toutes les versions d'une blague, celle-ci est transmise à l'autre.

L'expérience de la plupart des gens est que ce sont les autres qui créent les blagues, ce sont les autres qui écrivent les dictons, les phrases célèbres, les livres, les films ... En d'autres termes: "Je ne suis pas un créateur". Cette activité vient combattre cette idée. Tout le monde peut être créateur s'il le propose.

Jeu 9: L'arche de l'extraterrestre Noé

Inspiré du jeu "Complétons les animaux"

Les participants sont informés qu'ils sont le Noé d'une planète différente de la Terre et qu'ils doivent remplir une arche de toutes les espèces animales de cet endroit. Réunis en petits groupes, votre travail serait de concevoir les différents animaux de cette planète. Ils sont invités à rompre avec tous les stratagèmes possibles et à se laisser emporter par l'absurde.

Si vous souhaitez apporter une aide ou une inspiration à la créativité des participants, vous pouvez créer une description de la planète en question. La description doit être bizarre, absurde et rompre les schémas pour obtenir le même effet dans le jeu avec les participants. Ils peuvent être autorisés à dessiner les animaux si le groupe le souhaite.

À la fin, chaque groupe explique les animaux qu'il a créés, son nom, son comportement, ce qu'il mange, etc. Il est supposé que les animaux de tous les participants voyageront dans l'arche. Une phase finale du jeu pourrait consister à imaginer, grâce à une participation gratuite, à quoi ressembleraient ces 40 jours avec tous ces animaux. Que se passerait-il?

Cette activité aide la personne à se séparer de son expérience de la réalité comme base de la création et à noter que tout sert de stimulant à la création. En outre, il s’agit d’une activité qui peut libérer l’enfant intérieur des participants, une valeur toujours invitée en matière de créativité.

Jeu 10: Imiter des couples

Inspiré par le jeu "où est mon partenaire?"

Dans un bol, des papiers pliés avec des noms d’animaux (pour une version simple) ou des objets (pour un plus complexe) seront placés. Il y en aura deux pour chaque animal ou objet. Une fois que chacun a son rôle, il doit commencer à représenter son animal ou son objet par des imitations, tout en recherchant le couple qui possède le même animal ou le même objet.

L'idée est de placer des animaux ou des objets qui ne sont pas si mimiques, pour que les couples aient du mal à se reconnaître. Lorsque les couples croient s'être reconnus, ils doivent s'asseoir tranquillement et attendre sans dire leur animal ou leur objet. Si, au cours du processus, ils pensent qu'un autre membre du groupe est leur véritable partenaire, ils arrêteront et rejoindront cette personne.

Lorsque toutes les paires sont déjà formées, chacune révélera son véritable animal ou son véritable objet. Pour le moment, il sera vérifié si elles ont été jointes correctement. Ceci, en plus de détendre l'esprit, est idéal pour briser la glace et atteindre la cohésion des groupes, sans compter que c'est une activité amusante, avec beaucoup de rires garantis.


Là vous l'avez. Dix dynamiques et d'excellents jeux de groupe amusants, qui aideront à reconnecter le câble de la créativité, que la société déconnecte à un moment donné sans que la personne s'en aperçoive. L’invitation est de les mettre en pratique et de laisser ici les commentaires sur leur utilité.