3 exemples d'application de la réalité virtuelle

Vous pouvez mettre plusieurs exemples dans lesquels vous pouvez appliquer la réalité virtuelle, des jeux à la réhabilitation des fonctions cognitives.

La réalité virtuelle est très utile car elle permet de contrôler toutes les variables de l'environnement, ce qui est impossible pour la recherche et les thérapies traditionnelles.

Avec la réalité virtuelle, le même environnement peut être créé pour tous les participants, de sorte que les études réalisées sont hautement reproductibles. De plus, de cette manière, la comparaison entre les patients ou entre ceux-ci et les contrôles est plus fiable car vous vous assurez que tous les participants ont vécu les mêmes conditions.

L'utilisation de la réalité virtuelle en réadaptation permet aux patients de s'entraîner de chez eux sans devoir se rendre à la consultation aussi souvent, ce qui constitue un avantage, en particulier pour les personnes à mobilité réduite.

Mais tous ne sont pas des avantages si significatifs, l'utilisation de la réalité virtuelle dans la clinique et la recherche a également des limites qui seront discutées plus tard dans cet article.

Realité virtuel

Selon le dictionnaire de la RAE (Real Spanish Academy), la réalité virtuelle est définie comme la "représentation de scènes ou d'images d'objets produits par un système informatique, qui donne le sentiment de son existence réelle".

C'est-à-dire que les logiciels de réalité virtuelle créent un environnement, similaire au réel, dans lequel la personne est introduite. Cet environnement est perçu de manière similaire au réel et, souvent, la personne peut interagir avec lui.

Cet environnement virtuel peut être reproduit de différentes manières, sur des écrans, projeté sur des murs ou d’autres surfaces, dans des lunettes ou des casques ... Certains types de reproduction, tels que les projections ou les lunettes, permettent à la personne de se déplacer librement dans l’environnement et de jouer librement parce que vous n'avez rien à tenir avec vos mains.

Bien que la réalité virtuelle soit utilisée dans des domaines de plus en plus différents, l’un des domaines dans lesquels elle est le plus utilisée, et le reste, est la formation de professionnels, tels que les pilotes d’avions ou les travailleurs de centrales nucléaires. Ici, la réalité virtuelle est particulièrement bénéfique, car elle réduit les coûts de formation et garantit également la sécurité des travailleurs pendant la formation.

Un autre domaine dans lequel on utilise de plus en plus est la formation des médecins, en particulier des chirurgiens, pour éviter d'avoir à utiliser des cadavres comme d'habitude. À l'avenir, je suis convaincu que toutes les universités ont une formation en réalité virtuelle.

La réalité virtuelle est très utile pour traiter certains troubles psychologiques dus en partie au manque de contrôle du patient sur certaines variables, telles que les troubles anxieux ou les phobies. Étant donné que, grâce à la réalité virtuelle, ils pourront se former et diminuer progressivement leur contrôle sur l'environnement, sachant qu'ils se trouvent dans un contexte sécurisé.

Dans le cadre de la recherche, cela peut aussi être très utile, car cela permet de contrôler toutes les variables de l’environnement, ce qui rend l’expérience hautement reproductible. En outre, cela permet de modifier des variables qui ne sont pas modifiables dans le monde réel ou qu'il serait très coûteux de modifier, telles que la position d'objets volumineux dans une pièce.

L’utilisation de la réalité virtuelle dans l’industrie du jeu vidéo est peut-être l’une des plus connues et des plus avancées grâce à l’intérêt croissant des gens.

Vous pouvez dire que tout a commencé avec la console Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japon), qui vous permet d’interagir avec le jeu en effectuant les mêmes mouvements que si vous étiez dans une situation réelle, par exemple en déplaçant le bras comme si vous étiez en train de jouer. Tu jouais au tennis.

Plus tard, un autre appareil est apparu, le Kinect de Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), qui vous permet de gérer le jeu avec votre propre corps, sans avoir besoin d'aucun autre appareil.

Mais l'introduction de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo ne concerne pas que les grandes entreprises. Certains des meilleurs appareils ont été créés par de petites entreprises et financés par Kickstater, tels que les lunettes Oculus Rift ou le capteur Razer Hydra.

Le développement des jeux de réalité virtuelle n'est pas seulement utilisé pour les loisirs, mais peut également être utilisé pour stimuler ou réhabiliter le patient, processus appelé psychologie en psychologie.

Ensuite, quelques exemples d'utilisation de la réalité virtuelle pour réhabiliter des patients grâce à la ludification seront décrits.

1- Evaluation et réhabilitation de l'équilibre

Traditionnellement, le déséquilibre (soit par l’âge, soit par un désordre) a été réhabilité en utilisant un système composé de trois pendules.

L’exercice est très simple, les balles placées au bout du pendule sont projetées lentement vers le patient, qui doit les éviter et revenir à sa position initiale. L'utilisation de trois pendules empêche le patient de prédire d'où viendra la prochaine balle.

Ce système présente une série de limitations, d’une part, il doit s’adapter aux caractéristiques morphologiques du patient (hauteur et largeur) et, d’autre part, il est nécessaire de contrôler la vitesse à laquelle les balles vont être lancées, cet aspect dépend de: à quelle vitesse le patient esquive la balle.

Ces ajustements doivent être faits manuellement, ce qui peut être fastidieux et inexact.

Le coût élevé des machines et le grand espace nécessaire pour l’installer, que la plupart des médecins et des thérapeutes n’ont pas, constituent d’autres limites.

La création d'une représentation virtuelle de cette machine peut résoudre tous les problèmes mentionnés. En utilisant la réalité virtuelle, vous pouvez régler automatiquement la taille et la vitesse des balles. De plus, il n’est pas nécessaire de disposer d’un espace aussi important pour l’installation.

Dans une étude menée par Biedeau et al. (2003), il a été constaté qu'il n'y avait pas de différence significative entre les scores des participants au test d'équilibre traditionnel et au test de réalité virtuelle.

Bien qu'il ait été observé que les mouvements des participants n'étaient pas égaux dans les deux conditions, ils étaient auparavant plus lents en réalité virtuelle, probablement en raison du retard inhérent au programme de réalité virtuelle.

La principale limitation constatée était que les participants ne recevaient aucun retour du programme de réalité virtuelle si le ballon les avait touchés ou non, mais ce problème peut être résolu simplement en ajoutant une sorte d'alarme ou de signal sonore chaque fois que cela se produit.

On peut donc en conclure que l'utilisation de la réalité virtuelle pour l'évaluation et le traitement de patients présentant des problèmes d'équilibre est utile et fiable.

2- Rééducation d'un AVC

La rééducation après un accident vasculaire cérébral est réalisée pendant l'admission de la personne à l'hôpital. À la sortie de l'hôpital, cette rééducation ne continue pas, même s'il est généralement conseillé au patient de faire une série d'exercices dans le cadre du programme GRASP.

GRASP ( Programme complémentaire de bras répétitifs gradués ) est un programme qui comprend des exercices physiques pour améliorer la mobilité des bras et des mains après un accident vasculaire cérébral.

Dans une étude menée par Dahlia Kairy et al. (2016) ont comparé les améliorations de deux groupes de participants, l'une recevant un traitement traditionnel, une rééducation à l'hôpital et GRASP à la maison, et l'autre avec la réalité virtuelle et la télérééducation, la réhabilitation à l'hôpital et le programme de réalité virtuelle à la thérapeute

Les auteurs ont conclu que la réalité virtuelle et la téléréadaptation avaient été plus utiles que la réadaptation traditionnelle, car elles permettaient de mieux suivre le traitement des patients pour deux raisons principales. La première est qu'ils ont été surveillés par des thérapeutes et la seconde est que les patients ont trouvé cela drôle parce qu'ils y voyaient un jeu.

3- Rééducation de la sclérose en plaques

La sclérose en plaques n'a actuellement pas de traitement curatif, mais plusieurs thérapies sont appliquées pour améliorer le fonctionnement, tant moteur que cognitif, des patients et leur permettre ainsi de mettre fin aux futures attaques.

Ces thérapies comprennent des médicaments et des exercices physiques et neuropsychologiques. Les études réalisées jusqu'à présent indiquent que certains symptômes s'améliorent avec le traitement, mais aucun résultat positif en termes de ralentissement du développement de la maladie (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Ces thérapies présentent deux limitations importantes. La première est que les exercices moteurs doivent être effectués avec un assistant et que de nombreuses répétitions sont nécessaires. Il est donc parfois impossible de les effectuer (car il n’ya pas d’assistant) et le patient est peu motivé. son adhésion au traitement est assez faible.

Deuxièmement, les exercices cognitifs doivent être effectués dans un centre spécifique, sous la supervision directe d'un thérapeute, ce qui peut entraîner un coût temporel et monétaire élevé pour le patient (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Une revue réalisée sur les études menées jusqu'à ce que l'analyse de l'utilisation de la réalité virtuelle dans la réadaptation de patients atteints de sclérose en plaques ait donné des résultats assez positifs (Massetti, et al., 2016).

En ce qui concerne les fonctions motrices, il a été constaté que les interventions dans lesquelles la réalité virtuelle était utilisée augmentaient la mobilité et le contrôle des bras, l’équilibre et la capacité de marcher.

Des améliorations ont également été apportées au traitement des informations sensorielles et à leur intégration, ce qui a accru les mécanismes d’anticipation et de réponse du contrôle postural.

Les auteurs ont conclu que les thérapies comprenant un programme de réalité virtuelle motivaient davantage les participants et étaient plus efficaces que les thérapies traditionnelles appliquées aux personnes atteintes de sclérose en plaques, bien qu'ils considèrent qu'il faudrait davantage d'études que de meilleurs programmes de réalité virtuelle. que nous avons.